Inhaltsverzeichnis
- Kurzanleitung zum Erstellen von Grafiken für Pak 128
- Grundlegende Regeln und Abmessungen
- Für Gebäude bedeuten diese Pixelwerte:
- Positionen und Größen von Schienenfahrzeugen:
- Erlaubte Positionen und Größen von Bussen und Lastkraftwagen:
- Meterangaben / Pixelangaben
- Erlaubte Gebäudeeigenschaften:
- Farbregeln
- Hinweise und Tipps:
- Wie erstelle ich eine .pak-Datei
- Original
Original von Tomas Kubes 05-Jan-2003
Übersetzung jf007
Aufbereitung fürs Wiki FrankP
Kurzanleitung zum Erstellen von Grafiken für Pak 128
Dieser Seite hat die Absicht, Zeichnern Grunlagen zu vermitteln, die benötigt werden, damit deren Werke gut in Simutrans passen. Sie stellt eine Zusammenfassung von bisher (auf englisch) geposteten Beiträgen dar.
Es gibt die folgenden Abschnitte:
Grundlegende Regeln und Abmessungen
Die Perspektive von Simutrans ist die isometrische, sodass Linien, die in natur parallel sind, auch in Simutrans parallel bleiben.
Die Sonne scheint von Süden (von der linken unteren Bildschirmecke) und ist etwas über 45° über dem Boden im Spiel.
Ein Quadrat (eine Fliese) repräsentiert eine Fläche von 20x20 Metern, darausfolgend sind 12 Pixel ungefähr 2 Meter. Dieses Verhältnis ist für Häuser und andere Objekte maßgeblich.
Die Grafik zeigt eine Fliese. Diese kann als Grundlage für neue Grafiken verwendet werden.
Für Gebäude bedeuten diese Pixelwerte:
- Eine Etage ist ca. 14 Pixel hoch. 12 oder 16 Pixel sind für extrem große oder kleine Gebäude noch akzeptabel. Andere Höhen müssen vermieden werden, weil sich diese Gebäude sonst zu sehr von den vorhandenen Gebäuden unterscheiden und daher nicht ins Bild passen.
- Normale Fenster sind 8-10 Pixel hoch (spezielle Fenster haben ggf. natürlich andere Höhen)
- Verwende nicht die gesamte Fläche für dein Gebäude. Wenn eine Stadt aus vielen Gebäuden besteht, sieht das Stadtbild wesentlich harmonischer aus, wenn zwischen den Gebäuden kleine Lücken oder Fußwege existieren (Es mag Ausnahmen von dieser Regel geben, aber sei bitte vorsichtig. Befolge sie am Anfang lieber!)
- Ein korrekter Schatten ist lebenswichtig. Orientiere dich hierbei bitte an existierenden Gebäuden.
Die folgende Grafik stellt den Simutrans-Schatten recht gut dar.
Für Fahrzeuge gelten von den oberen Werten abweichende Normen. Aufgrund der besonderen Wichtigkeit für den Spieler wären sie zu klein, wenn sie in Standartgröße wären; sie sind daher etwas größer.
Positionen und Größen von Schienenfahrzeugen:
Dies zeigt die maximal erlaubten und möglichen Maße eines Schienenfahrzeugs in Simutrans. Fahrzeuge die größer sind, werden nicht im Spiel erscheinen.
Beispiel eines Triebwagens. Triebwagen können so groß oder kleiner sein.
Dies ist das Beispiel eines korrekt skalierten Waggons.
Erlaubte Positionen und Größen von Bussen und Lastkraftwagen:
Diest ist eine Standardstraße, auf ihr muss das Fahrzeug richtig positioniert sein.
Dieser gelbe Kasten zeigt die maximal möglichen Dimensionen des Fahrzeugs, hinsichtlich des maximal belegbaren Platzes auf dem Boden, an. Überschreite sie nicht! Der Pfeil deutet die Richtung an, die grünen Linien zeigen wie groß ein kleineres Fahrzeug sein sollte, allerdings musst du beachten dass sich ein Fahrzeug mit Anhänger nicht wie in der Grafik mittig sondern am hinteren Rand der Box befinden muss, damit es richtig dargestellt werden kann.
Dies ist ein gutes Beispiel eines kleineren Fahrzeugs. Es wurde positioniert mithilfe der obigen Vorlage.
Dies ist der längste mögliche Bus. Bitte mache keinen längeren als diesen.
Dies ist das größte Fahrzeug das in Simutrans möglich ist. Jedes Fahrzeug dass auch nur einen Pixel größer ist wird vom Spiel zurückgewiesen!
Meterangaben / Pixelangaben
Da die Größe nicht genug Platz bietet, um alle Fahrzeuge aller Größen korrekt zu skalieren, wurde folgende Abmachung des Verhältnisses zwischen Pixellänge und repräsentierter Länge in Metern getroffen, um sicherzustellen, dass alle Fahrzeuge in Simutrans zueinander passen:
Pixellänge | = | Reallänge des Fahrzeugs in Metern |
30px | = | 15m |
27px | = | 12m |
23px | = | 10m |
20px | = | 8m |
18px | = | 6m |
Es gibt keine spezielle Richtlinie für Größen von Schiffen, aber versicher dich bitte beim Erstellen von Schiffen, dass sie mit den bereits existierenden Schiffen im Spiel harmonieren. So sollte ein kleines Fischerboot sicher nicht ein ganzes Quadrat füllen.
Bitte folge den offiziellen Beispielen, sonst werden deine Fahrzeuge nicht zum Spiel passen und können nicht offiziell Bestandteil desselben werden.
Erlaubte Gebäudeeigenschaften:
Die gfx-Engine von Simutrans restriktiert die Größe und Eigenschaften von Gebäuden wie folgt:
- Gebäude können animiert werden (zur Zeit nur Gebäude)
- Stadtgebäude können nur ein Quadrat (eine Fliese) groß sein
- Stadtgebäude müssen an Standartgehwegen manuell plaziert werden.
- Es können für verschiedene Level verschiedene Typen eines Gebäudes existieren.
- Die meisten Spielergebäude sind ebenfalls auf 1x1 festgelegt.
Spielergebäude benötigen zusätzlich zur Gebäudegrafik noch eine Cursor- und Buttongrafik.
- Industrien und Attraktionen sind in ihrer Größe unbegrenzt, aber eine Fläche von 4x4 Fliesen sollte nicht überschritten werden. Es können auch nicht-quadratische Flächen verwendet werden, dann sollte aber für beide Ausrichtungen (bei 3x2 also auch für 2x3) auch eine Grafik vorhanden sein.
Grafiken, die größer als eine Fliese sind, müssen zur pak-Erstellung in Einzelgrafiken zerlegt werden. Dazu kann das Programm TileCutter verwendet werden.
- Die meisten Gebäude können höher als ein Quadrat (maximal 4) sein. Dabei werden die Einzelbilder aufeinandergesetzt, sodass ein Gebäude mit 2 Einzelbildern 256 Pixel hoch sein kann (die Grafik-Datei muß 256 Pixel hoch sein). Mach aber bitte keine zu hohen Gebäude, da diese im Spiel viel überdecken. Eine Höhe von 256 Pixel reicht im Normalfall aus.
Parameter in den DAT-Dateien
Der BackImage-Parameter
Farbregeln
In der 16Bit (5,5,5 + 1 spezial) Simutrans-Grafik-Engine hat man relativ viel Freiraum beim Gestalten seiner Bilder. Aber man sollte folgende Fakten im Kopf haben:
- In den meisten Fällen in der realen Welt wird man keine großen einfarbigen Gebiete finden, also versuche durch das Hinzufügen von Schatten, Texturen und Farbschattierungen für größere Gebiete deine de_Grafiken lebendig zu gestalten. Es sieht deutlich besser aus.
- Außer für manche Spam-Mails sind die meisten Farben nie voll gesättigt; z.B. wirst du die Farbe 255 0 0 vielleicht auf einem Bild eines nagelneuen Porsche sehen, aber auf einem Dach wird sie sehr komisch aussehen, auch wenn es ein Metaldach sein soll.
- Es gibt reservierte Farben mit speziellen Funktionen, benutze sie dort, wo du dir über deren Funktion im Klaren bist und vermeide sie an anderer Stelle, wo sie unpassend wirken.
spezielle Farben in Simutrans
- Die wohl wichtigste Farbe ist:
Transparenz: R231, G255, B255 (wird im Spiel nicht angezeigt)
Es ist wichtig, dass du deine Bilder auf unerwünschte Spezialfarben überprüfst! Der erwartete Weg für die Bildererstellung ist der, dass du Bilder erstellst, ohne die Spezialfarben im Hinterkopf zu haben, dann deine Bilder auf diese Farben hin scannst und diese eliminierst und erst am Schluss sie dort einsetzt, wo sie gewollt werden.
Zur Farbüberprüfung kann das Programm Shades verwendet werden.
Hinweise und Tipps:
- Downloade Dir das Bilderset, dann kannst du alle Bilder für sich alleine sehen und dich von den Größen und Abmessungen inspirieren lassen. Außerdem siehst du, was noch fehlt.
- Hier nochmal der Hinweis: Vorsicht beim Skalieren! Inkorrekt skalierte Bilder können für sich gesehen schön wirken, sind aber nicht ins Spiel integrierbar. Hier kann und wird es keine Ausnahmen geben!
- Versuche, die Möglichkeiten von 24Bit zu nutzen. Nutze die Vielfalt an Farben, Schatten und Farbschattierungen. All dies lässt deine Bilder vitaler und schöner aussehen. Aber sei vorsichtig damit, oft ist etwas weniger besser als etwas zu viel.
- Zögere nicht, Spezialfarben für Fenster, Lichter und auf Gehwegen unter Laternen zu nutzen. All dies wird die Stadt nachts schön aussehen lassen und erzeugt Flair.
- Du kannst alte Bilder verbessern oder komplett neue kreieren. Diese Entscheidung ist dir völlig selbst überlassen.
Vor Veröffentlichung einer geänderten Grafik sollte das Einverständnis des Erstellers der Originalgrafik (sofern bekannt) eingeholt werden.
- Generell existieren noch einige alte Bilder mit nur 256 Farben, diese sollten als erstes bearbeitet werden. (trifft wohl nicht mehr zu)
Wie erstelle ich eine .pak-Datei
Erstellen von PAK-Dateien
- Beachte, dass .dat-Dateien von verschiedenen Gebäudetypen variieren. Wenn du zum Beispiel ein Stadtgebäude erstellt hast, solltest du dir eine .dat-Datei eines Stadtgebäudes des gleichen Typs raussuchen, um zu sehen, was in die Datei des Typs hinein muss.
Eine Auflistung der DAT-Parameter ist hier zu finden.
Parameter der DAT-Dateien
- Die .png-Dateien beinhalten die Grafiken. Die Größe einer Grafik mit einfacher Höhe beträgt 128x128 Pixel. Es dürfen mehrere Grafiken in einer Datei zusammengefaßt werden. Dabei ist zu Beachten, das die Positionen, der einzelnen Grafiken, von der linken oberen Ecke aus immer ein vielfaches von 128 Pixeln sein muß. Im Grafikparameter der dat-Dateien wird dann die Position in der Form Zeile.Spalte angegeben. Die Zählung beginnt jeweils bei 0.
Seitenanfang
Original
Copy to clipboard
--------------------------------- - 128x128 Image Painting How-to - --------------------------------- This document is intended to help painters to get acquainted with some basic rules that need to be followed in order to make their images fit well to the Simutrans game as a whole. It should be compilation of all exiting documents posted so far. It has following sections: * Basic rules and scales * Allowed properties of buildings * Coloring rules * Hints and tips * How to make .pak * References * Appendix Basic rules and scales ---------------------- Overall perspective of Simutrans is isometric, so lines parallel in real world remain parallel in Simutrans. In game sun shines from south (bottom left corner of screen) and it is slightly more than 45° degrees above real ground in game. (to better understand this, you can look at image called "lighting_example.jpg") One square represents approximately 20x20 meters, and thus 12 pixels are about 2 meters. This scale applies to buildings, and other terrain objects. For buildings this means those pixel values: * A story is about 14 pixels tall. 12 or 16 pixels may be ok for extremely small or large buildings. Avoid other heights, this looks *very* strange when combined with the existing buildings. Believe me! * Standard windows usually have a height of 8-10 pixels. (special sized windows of course keep appropriate sizes) * Don't use the whole square for your buildings. When a town is build from the buildings it looks better if there are small gaps between the buildings. (there can be exceptions from this rule, but be very careful. Rather consult it first.) * Proper shading is vital. Try to look on existing buildings. (there may be few errors though.) Vehicles have slightly different scaling. It is because of their importance for the player, they cannot be so tiny to fit the standard scale, they are bigger. Positioning and sizes of trains is shown in file: "train-align-center-example.png" To see allowed sizes and positioning of busses and trucks, look at file: "128x128 Vehicle template.png" Since this size does not offer enough place to properly scale vehicles of all sizes, following agreement on pixel length and represented metric length was made, to ensure that all vehicles fit to each other: pixel length in x dimension = real length of vehicle in meters 30px = 15m 27px = 12m 23px = 10m 20px = 8m 18px = 6m There is no special agreement on size of ships, but please make your own such, that it will fit to already existing ships. So small fishing boat surely should not fill whole square. Please follow official examples, otherwise your vehicles will not fit into the game and cannot be officially included! Allowed Properties of Buildings ------------------------------- Simutrans gfx engine poses some restrictions on building sizes and properties: * Buildings can be animated (currently only buildings) * City buildings can be only 1x1 square large! * City buildings need to be placed on standard city pavement manually. (industries use browner version) * There can be more types of city buildings for each level. * Most of player buildings are limited to 1x1 (stations), post is exception. * Industries are unlimited in size, but 10x10 industry is really too large. They can have base of any rectangular shape, but if you use uneven dimensions (like 2x3), it is necessary to provide arrangements for both possibilities (2x3, 3x2). * Here is a description of factory image: BackImage[orientation: 1|0][x][y][z 0..2(for buildings taller than 1 square)][animation frame]=unix_style_image_path(no .extension).row.column * Most of buildings can be higher than one square - then frames are put on top of each other so the building using two frames can have 256 pixels from top to bottom. But don't use too high buildings, two squares are usually way enough. Coloring Rules -------------- In 16bit ((5,5,5) + 1special) Simutrans graphic engine you have relatively large freedom in coloring your images. But you shall keep in mind these few facts: * In most cases in real world, you will not find large areas of single color so try to use shading, texturing and adding noise for larger spaces like walls or so. It looks much better. * Except for some shiny emails, most colors are not fully saturated, eg. 255 0 0 color can look ok on picture of new Porshe, but will be very strange on a roof, even if it is painted metal roof! * _there are reserved colors_ with special behaviors, use them where it is appropriate, avoid them on places where they are not wanted. Special colors are these (all are 8bit per channel precise!): * To see full list of reserved colors, look at the file: "palette - reserved colors.png" * The most important special color is: transparency key: R231 G255 B255 (cannot be seen in game) It is important to check your images for unwanted occurrence of those colors!!!! Recommended way of creating of image is to create it as it is, without keeping reserved colors in mind - then scan it for occurrence of these colors and eliminate them. AND THEN add them on places where they are wanted. Hints and Tips -------------- * Download image set, so you can have all images stand alone and get inspired in terms of sizes and scales, and also see what we are missing. * Again be careful with scaling, improperly scaled images are nice by themselves but cannot be put into the game; there can be no exceptions! * Try to benefit from 16bit color engine - use variety of colors, use shading, use light noise, all that makes images more real. But be careful with that, too much is worse than too little. * Don't hesitate to use special colors on windows, on lights, on sidewalks under the lights, it looks neatly in the night. * You can upgrade an old image or create brand new one, you can choose freely. * Generally there are some old images in the image set, still in 256color paletted fashion, these shall be first ones on rework list. How to make .pak file from image (example) ------------------------------------------ * This section has been removed. Many superior examples can be found at: http://www.simugraph.com/forum/viewtopic.php?id=12&t_id=3 * Be careful, dat files vary quite bit between different building types, so if you want to crate for example city building, try to obtain some dat file of existing city building, so you will see what you need to put in. :-) * As you can see png files usually contain more images and have a structure of matrix (square width is 128x128) with more separate images. Then position of the image in this matrix is given by mentioned coordinates. You can also use separate files for each image, then coordinates are always .0.0 References ---------- -Painting rules -Painting rules 16 all created by Hj. Malthaner -Object documentation http://groups.yahoo.com/group/simu_gfx/files/SimObjects/SimObjects.txt Volker -Images of various authors. Appendix -------- This text had been written by: Tomas Kubes 05-Jan-2003 updated: 18-Feb-2003 - Minor language updates. 01-Sep-2003 - Now Howto reflects all rules for images for 128x128 Simutrans.
Seitenanfang
Last wiki comments