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Parameter der ground-Objekte ( ab Vers. 0.113.xx )

Zuerst ist eine fundameltale Sache zu klären: Soll die doppelte Höhenstufe noch oben oder als Zwischenstufe dienen? (Bild aus der japanischen Doku http://japanese.simutrans.com/index.php?%C0%DF%C4%EA%A5%D5%A5%A1%A5%A4%A5%EB%2Fsimuconf.tablink-external der simuconf.tab) http://japanese.simutrans.com/index.php?plugin=ref&page=%C0%DF%C4%EA%A5%D5%A5%A1%A5%A4%A5%EB%2Fsimuconf.tab&src=height_64.pnglink-external (inline klappt leider nicht)
Image

Wenn die neue Hoehenstufe einer doppelten Hoehe entsprechen soll, dann sind nur wenig Änderungen jenseits des Bodens nötig.

Für die Böden sind nur the entsprechenden Lightmaps, marker und grenzen zu generieren, die Ausschüttungen anzupassen und danach hat man schon ein funktionierendes pak. Man braucht dazu das angehängte Lighmap-Programm.

Dann started man die folgende Batchdatei

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lightmap -pak64 -marker16 -c#0xFF8000 marker.png lightmap -pak64 -marker16 -c#0x800000 borders.png lightmap -pak64 -slope16 -bright128 texture-lightmap.png


Pakgröße, Hoehenstufe, Farben und Helligkeit natürlich anpassen.

Dann kopiert man aus der vorhanden Datei die Daten für Fence in Water in diese
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# # lightmap doubleheight from kierongreen # ------------------- Obj=ground Name=LightTexture Image[0][0]=texture-lightmap.0.0 # flat ns|ew Image[1][0]=texture-lightmap.0.1 # sw1 Image[2][0]=texture-lightmap.0.2 # sw2 Image[3][0]=texture-lightmap.0.3 # se1 Image[4][0]=texture-lightmap.0.4 # se1,sw1 ns Image[5][0]=texture-lightmap.0.5 # se1,sw2 Image[6][0]=texture-lightmap.0.6 # se2 Image[7][0]=texture-lightmap.0.7 # se2,sw1 Image[8][0]=texture-lightmap.0.8 # se2,sw2 ns2 Image[9][0]=texture-lightmap.0.9 # ne1 Image[10][0]=texture-lightmap.0.10 # ne1,sw1 Image[11][0]=texture-lightmap.0.11 # ne1,sw2 Image[12][0]=texture-lightmap.0.12 # ne1,se1 ew Image[13][0]=texture-lightmap.0.13 # ne1,se1,sw1 Image[14][0]=texture-lightmap.0.14 # ne1,se1,sw2 Image[15][0]=texture-lightmap.0.15 # ne1,se2 Image[16][0]=texture-lightmap.1.0 # ne1,se2,sw1 Image[17][0]=texture-lightmap.1.1 # ne1,se2,sw2 Image[18][0]=texture-lightmap.1.2 # ne2 Image[19][0]=texture-lightmap.1.3 # ne2,sw1 Image[20][0]=texture-lightmap.1.4 # ne2,sw2 Image[21][0]=texture-lightmap.1.5 # ne2,se1 Image[22][0]=texture-lightmap.1.6 # ne2,se1,sw1 Image[23][0]=texture-lightmap.1.7 # ne2,se1,sw2 Image[24][0]=texture-lightmap.1.8 # ne2,se2 ew2 Image[25][0]=texture-lightmap.1.9 # ne2,se2,sw1 Image[26][0]=texture-lightmap.1.10 # ne2,se2,sw2 Image[27][0]=texture-lightmap.1.11 # nw1 Image[28][0]=texture-lightmap.1.12 # nw1,sw1 ew Image[29][0]=texture-lightmap.1.13 # nw1,sw2 Image[30][0]=texture-lightmap.1.14 # nw1,se1 Image[31][0]=texture-lightmap.1.15 # nw1,se1,sw1 Image[32][0]=texture-lightmap.2.0 # nw1,se1,sw2 Image[33][0]=texture-lightmap.2.1 # nw1,se2 Image[34][0]=texture-lightmap.2.2 # nw1,se2,sw1 Image[35][0]=texture-lightmap.2.3 # nw1,se2,sw2 Image[36][0]=texture-lightmap.2.4 # nw1,ne1 ns Image[37][0]=texture-lightmap.2.5 # nw1,ne1,sw1 Image[38][0]=texture-lightmap.2.6 # nw1,ne1,sw2 Image[39][0]=texture-lightmap.2.7 # nw1,ne1,se1 Image[40][0]=texture-lightmap.2.8 # nw1,ne1,se1,sw1 TODO 0 up 1 Image[41][0]=texture-lightmap.2.9 # nw1,ne1,se1,sw2 TODO 1 up 1 Image[42][0]=texture-lightmap.2.10 # nw1,ne1,se2 Image[43][0]=texture-lightmap.2.11 # nw1,ne1,se2,sw1 TODO 3 up 1 Image[44][0]=texture-lightmap.2.12 # nw1,ne1,se2,sw2 TODOns 4 up 1 Image[45][0]=texture-lightmap.2.13 # nw1,ne2 Image[46][0]=texture-lightmap.2.14 # nw1,ne2,sw1 Image[47][0]=texture-lightmap.2.15 # nw1,ne2,sw2 Image[48][0]=texture-lightmap.3.0 # nw1,ne2,se1 Image[49][0]=texture-lightmap.3.1 # nw1,ne2,se1,sw1 TODO 9 up 1 Image[50][0]=texture-lightmap.3.2 # nw1,ne2,se1,sw2 TODO 10 up 1 Image[51][0]=texture-lightmap.3.3 # nw1,ne2,se2 Image[52][0]=texture-lightmap.3.4 # nw1,ne2,se2,sw1 TODOew 12 up 1 Image[53][0]=texture-lightmap.3.5 # nw1,ne2,se2,sw2 TODO 13 up 1 Image[54][0]=texture-lightmap.3.6 # nw2 Image[55][0]=texture-lightmap.3.7 # nw2,sw1 Image[56][0]=texture-lightmap.3.8 # nw2,sw2 ew2 Image[57][0]=texture-lightmap.3.9 # nw2,se1 Image[58][0]=texture-lightmap.3.10 # nw2,se1,sw1 Image[59][0]=texture-lightmap.3.11 # nw2,se1,sw2 Image[60][0]=texture-lightmap.0.12 # nw2,se2 Image[61][0]=texture-lightmap.3.13 # nw2,se2,sw1 Image[62][0]=texture-lightmap.3.14 # nw2,se2,sw2 Image[63][0]=texture-lightmap.3.15 # nw2,ne1 Image[64][0]=texture-lightmap.4.0 # nw2,ne1,sw1 Image[65][0]=texture-lightmap.4.1 # nw2,ne1,sw2 Image[66][0]=texture-lightmap.4.2 # nw2,ne1,se1 Image[67][0]=texture-lightmap.4.3 # nw2,ne1,se1,sw1 TODO 27 up 1 Image[68][0]=texture-lightmap.4.4 # nw2,ne1,se1,sw2 TODOew 28 up 1 Image[69][0]=texture-lightmap.4.5 # nw2,ne1,se2 Image[70][0]=texture-lightmap.4.6 # nw2,ne1,se2,sw1 TODO 30 up 1 Image[71][0]=texture-lightmap.4.7 # nw2,ne1,se2,sw2 TODO 31 up 1 Image[72][0]=texture-lightmap.4.8 # nw2,ne2 ns2 Image[73][0]=texture-lightmap.4.9 # nw2,ne2,sw1 Image[74][0]=texture-lightmap.4.10 # nw2,ne2,sw2 Image[75][0]=texture-lightmap.4.11 # nw2,ne2,se1 Image[76][0]=texture-lightmap.4.12 # nw2,ne2,se1,sw1 TODOns 36 up 1 Image[77][0]=texture-lightmap.4.13 # nw2,ne2,se1,sw2 TODO 37 up 1 Image[78][0]=texture-lightmap.4.14 # nw2,ne2,se2 Image[79][0]=texture-lightmap.4.15 # nw2,ne2,se2,sw1 TODO 39 up 1 Image[80][0]=texture-lightmap.5.0 # nw2,ne2,se2,sw2 TODO 0 up 2 -------------------- Obj=ground Name=ClimateTexture # water Image[0][0]=texture-climate.0.0 # beach/desert Image[1][0]=texture-climate.0.1 # tropic Image[2][0]=texture-climate.0.2 # mediterran Image[3][0]=texture-climate.0.3 # temperate grass Image[4][0]=texture-climate.0.4 # tundra Image[5][0]=texture-climate.0.5 # rocky/barren Image[6][0]=texture-climate.0.6 # snow Image[7][0]=texture-climate.0.7 -------------------- # these images define the beach transition Obj=ground Name=ShoreTrans Image[0][0]=texture-shore.0.0 Image[1][0]=texture-shore.0.1 Image[2][0]=texture-shore.0.2 Image[3][0]=texture-shore.0.3 Image[4][0]=- Image[5][0]=- Image[6][0]=- Image[7][0]=- Image[8][0]=- Image[9][0]=- Image[10][0]=- Image[11][0]=texture-shore.1.0 -------------------- # these images define the slope transition Obj=ground Name=SlopeTrans Image[0][0]=texture-slope.0.0 Image[1][0]=texture-slope.0.1 Image[2][0]=texture-slope.0.2 Image[3][0]=texture-slope.0.3 Image[4][0]=texture-slope.1.0 Image[5][0]=texture-slope.1.1 Image[6][0]=texture-slope.1.2 Image[7][0]=texture-slope.1.3 Image[8][0]=texture-slope.2.0 Image[9][0]=texture-slope.2.1 Image[10][0]=texture-slope.2.2 Image[11][0]=texture-slope.2.3 Image[12][0]=texture-slope.3.0 Image[13][0]=texture-slope.3.1 Image[14][0]=texture-slope.3.3 -------------------- Obj=ground Name=Basement # West Image[0][0]=- Image[1][0]=ls-brickslope.0.1 Image[2][0]=ls-brickslope.0.2 Image[3][0]=ls-brickslope.0.3 Image[4][0]=ls-brickslope.0.4 Image[5][0]=ls-brickslope.0.5 Image[6][0]=ls-brickslope.0.6 Image[7][0]=ls-brickslope.0.7 Image[8][0]=ls-brickslope.0.8,2,0 Image[9][0]=ls-brickslope.0.9 Image[10][0]=ls-brickslope.0.10 # North Image[11][0]=- Image[12][0]=ls-brickslope.1.1 Image[13][0]=ls-brickslope.1.2 Image[14][0]=ls-brickslope.1.3 Image[15][0]=ls-brickslope.1.4 Image[16][0]=ls-brickslope.1.5 Image[17][0]=ls-brickslope.1.6 Image[18][0]=ls-brickslope.1.7 Image[19][0]=ls-brickslope.1.8,2,0 Image[20][0]=ls-brickslope.1.9 Image[21][0]=ls-brickslope.1.10 -------------------- Obj=ground Name=Slopes # West Image[0][0]=- Image[1][0]=ls-slope.0.1 Image[2][0]=ls-slope.0.2 Image[3][0]=ls-slope.0.3 Image[4][0]=ls-slope.0.4 Image[5][0]=ls-slope.0.5 Image[6][0]=ls-slope.0.6 Image[7][0]=ls-slope.0.7 Image[8][0]=ls-slope.0.8 Image[9][0]=ls-slope.0.9 Image[10][0]=ls-slope.0.10 # North Image[11][0]=- Image[12][0]=ls-slope.1.1 Image[13][0]=ls-slope.1.2 Image[14][0]=ls-slope.1.3 Image[15][0]=ls-slope.1.4 Image[16][0]=ls-slope.1.5 Image[17][0]=ls-slope.1.6 Image[18][0]=ls-slope.1.7 Image[19][0]=ls-slope.1.8 Image[20][0]=ls-slope.1.9 Image[21][0]=ls-slope.1.10 -------------------- Obj=ground Name=Marker copyright=prissi # the front part (obtained by hang%27) for single slopes Image[0][0]=marker.0.0 Image[1][0]=marker.0.1 Image[2][0]=marker.0.2 Image[3][0]=marker.0.3 Image[4][0]=marker.0.4 Image[5][0]=marker.0.5 Image[6][0]=marker.0.6 Image[7][0]=marker.0.7 Image[8][0]=marker.0.8 Image[9][0]=marker.1.0 Image[10][0]=marker.1.1 Image[11][0]=marker.1.2 Image[12][0]=marker.1.3 Image[13][0]=marker.1.4 Image[14][0]=marker.1.5 Image[15][0]=marker.1.6 Image[16][0]=marker.1.7 Image[17][0]=marker.1.8 Image[18][0]=marker.2.0 Image[19][0]=marker.2.1 Image[20][0]=marker.2.2 Image[21][0]=marker.2.3 Image[22][0]=marker.2.4 Image[23][0]=marker.2.5 Image[24][0]=marker.2.6 Image[25][0]=marker.2.7 Image[26][0]=marker.2.8 # backpart (obtained by (hang%3) + ((hang-(hang%9))/3) Image[27][0]=marker.3.0 Image[28][0]=marker.3.1 Image[29][0]=marker.3.2 Image[30][0]=marker.3.3 Image[31][0]=marker.3.4 Image[32][0]=marker.3.5 Image[33][0]=marker.3.6 Image[34][0]=marker.3.7 Image[35][0]=marker.3.8 Image[36][0]=marker.4.0 Image[37][0]=marker.4.1 Image[38][0]=marker.4.2 Image[39][0]=marker.4.3 Image[40][0]=marker.4.4 Image[41][0]=marker.4.5 Image[42][0]=marker.4.6 Image[43][0]=marker.4.7 Image[44][0]=marker.4.8 Image[45][0]=marker.5.0 Image[46][0]=marker.5.1 Image[47][0]=marker.5.2 Image[48][0]=marker.5.3 Image[49][0]=marker.5.4 Image[50][0]=marker.5.5 Image[51][0]=marker.5.6 Image[52][0]=marker.5.7 Image[53][0]=marker.5.8 -------------------- Obj=ground Name=Borders copyright=prissi Image[0][0]=borders.3.0 Image[1][0]=borders.3.1 Image[2][0]=borders.3.2 Image[3][0]=borders.3.3 Image[4][0]=borders.3.4 Image[5][0]=borders.3.5 Image[6][0]=borders.3.6 Image[7][0]=borders.3.7 Image[8][0]=borders.3.8 Image[9][0]=borders.4.0 Image[10][0]=borders.4.1 Image[11][0]=borders.4.2 Image[12][0]=borders.4.3 Image[13][0]=borders.4.4 Image[14][0]=borders.4.5 Image[15][0]=borders.4.6 Image[16][0]=borders.4.7 Image[17][0]=borders.4.8 Image[18][0]=borders.5.0 Image[19][0]=borders.5.1 Image[20][0]=borders.5.2 Image[21][0]=borders.5.3 Image[22][0]=borders.5.4 Image[23][0]=borders.5.5 Image[24][0]=borders.5.6 Image[25][0]=borders.5.7 Image[26][0]=borders.5.8 -------------------- Water and Fence from old data!



Dann kopiert man in diesen Ordner noch texture-shore.png sowie https://sourceforge.net/p/simutrans/code/HEAD/tree/pak128.Britain/grounds/images/texture-slope.pnglink-external und muss neue Ausschüttungmen erstellen (dauert am längsten ... ), hier die Reihenfolge in obiger Datei https://sourceforge.net/p/simutrans/code/HEAD/tree/pak64/ground/ls-slope.pnglink-external

Jetzt kommt die Qual der Wahl, es gibt nämlich zwei Arten, ein Pak mit doppelten Höhen zu erstellen.

Methode eins: Die doppelte Höhenstufe entricht eine doppelten Steigung (pak64). Damit können alle Brücken, Tunnel, Straßen usw. sofort weiter verwendet werden. Dazu ist "pak_height_conversion_factor = 1" in der Simuconf.tab des Paksets zu setzen. Allerdings kann man jetzt keine Straßen mehr auf ganz steilen Wegen bauen, dazu müssen die Straßen neien Steigungen bekommen (andere Weg natürlich analog).

Methode zwei: Die neue Höhenstufe entspricht einem halben Schritt (pak128, pak128.britain). Dazu ist "pak_height_conversion_factor = 2" in der Simuconf.tab des Paksets zu setzen. Dann müssen sofort alle Wege um eine halbe Höhenstufe ergänzt werden und Tunnel und Brücken erneuert werden. Auch sind die erhöhten Fahrbahnen danach recht flach.

Methode 1.5: Wie methode zwei, aber wenn man eh alles neu macht, setzt man als Höhenstufe eben nicht 8 oder 16 sondern 12. Dann hat man nicht ganz so steile Hügel aber noch genug Platz unter den Brücken.

In der menuconf.tab sollte man noch Werkzeuge hinzufügen, sonst kann man keine doppelten Aufschüttungen bauen. Es gibt auch zwei neue Werkzeuge, Seen füllen und absenken (die sind extrem kryptisch) und Klimazonen hinzufügen. Letzteres ist für Strände etc. sehr praktisch.

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# slope tools toolbar[1][0]=general_tool[2] toolbar[1][1]=general_tool[3] toolbar[1][2]=general_tool[4],10,,36 #southslope toolbar[1][3]=general_tool[4],40,,72 #double southslope toolbar[1][4]=general_tool[4],11,,4 #northslope toolbar[1][5]=general_tool[4],41,,8 #double northslope toolbar[1][6]=general_tool[4],12,,12 #westslope toolbar[1][7]=general_tool[4],42,,24 #double westslope toolbar[1][8]=general_tool[4],13,,28 #eastslope toolbar[1][9]=general_tool[4],43,,56 #double eastslope toolbar[1][10]=general_tool[4],14,,82 #all up slope toolbar[1][11]=general_tool[4],15,,83 #all down slope toolbar[1][12]=general_tool[5] # now alter climate tools toolbar[1][13]=general_tool[39],32,^W,0 toolbar[1][14]=general_tool[39],35,,3 ... # Und das volle Program im Editortoolbar # fill and draw bassins (images would be 30 and 31) toolbar[9][14]=general_tool[38],30,,+1 toolbar[9][15]=general_tool[38],31,,-1 # new terraforming toolbar[9][16]=general_tool[39],32,,0 toolbar[9][17]=general_tool[39],33,,1 toolbar[9][18]=general_tool[39],34,,2 toolbar[9][19]=general_tool[39],35,,3 toolbar[9][20]=general_tool[39],36,,4 toolbar[9][21]=general_tool[39],37,,5 toolbar[9][22]=general_tool[39],38,,6 toolbar[9][23]=general_tool[39],39,,7


Als Anregung hier die Icons von pak64:
https://sourceforge.net/p/simutrans/code/HEAD/tree/pak64/other/wkz_icons.pnglink-external

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Seite zuletzt geändert: am Freitag Februar 12, 2016 15:14:30 GMT-0000 von Frank.

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